JUEGOS DE COMPAÑEROS


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LA FILA INDIA
Medio Pista, pabellón, calle.
Edad A partir de 8 años.
Material Compañero.
Organización 2 equipos.
Desarrollo Los dos equipos se sentarán en fila india, estando de espaldas entre sí. Se numerarán y cuando se diga el número, tendrán que levantarse y sentarse en el sitio libre que ha dejado el compañero contrario.
Variantes Durante el desarrollo tendrán que pasar una pelota de delante hacia atrás y viceversa.
Reglas Gana el equipo que lo haga más rápido 5 veces.
   

 

LA SERPIENTE
Medio Pista, calle, parque.
Edad A partir de 9 años.
Material Compañeros.
Organización Equipos de 6
Desarrollo Todos los equipos estarán en fila india y el primero tiene que ir en zig-zag por los compañeros hasta llegar al último. Una vez que llegue, saldrá el segundo, con la misma operación. La fila irá avanzando hacia el otro extremo de la pista.
Variantes Por debajo de las piernas.
Reglas No puede salir el segundo hasta que lllegue el primero. Gana el equipo que llegue antes a la otra punta.
   

 

JA,JA
Medio Pista, habitación, parque, campo.
Edad A partir de 10 años
Material Compañeros.
Organización Grupos de 8 personas tumbadas en el suelo
Desarrollo El grupo estará tumbado en el suelo con la cabeza apoyada en la cintura del compañero formando una cola. El primero de la cola dirá ja, el segundo jaja, el tercero jajaja,.... hasta el final.
Variantes Ninguna
Reglas Todos tumbados, y sólo se hablará para decir ja.
   

 

EL ABECEDARIO
Medio Pista, pabellón.
Edad A partir de 9 años
Material Compañeros
Organización 2 equipos de 5 ó 6 personas (pueden ser más)
Desarrollo Se trata de hacer una letra en el suelo con la ayuda de los compañeros.
Variantes Con figuras.
Reglas Todos participarán en la prueba. el animador dirá la letra y el equipo tendrá que hacerla en el menor tiempo posible.
   

 

CABALLEROS A SUS CABALLOS
Medio Pista, calle, campo, pabellón
Edad De 7 - 8 años en adelante
Material Ninguno.
Organización Por parejas
Desarrollo Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean más o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su compañero. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. La ultima pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran.
Variantes Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero, y que sea su compañero quien se le suba a caballito
Reglas (Están indicadas en el desarrollo)
   

 

ARRANCAR CEBOLLAS
Medio Pista,calle,campo
Edad De 7 - 8 años en adelante
Material Ninguno.
Organización  
Desarrollo Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o algún monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de esa fila, las personas que vayan siendo desenganchadas, se pueden ir uniendo a este y ayudándole a desenganchar a todas las personas.
Variantes Si se puede realizar en un terreno más o menos blando mejor.

Reglas  
   

 

PEPES Y PEPAS
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante.
Material Ninguno.
Organización 2 grupos
Desarrollo Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán "Pepes" y otros "Pepas". Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando una historia, y si se dice la palabra "PEPES", el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir "Pepas", seria este equipo quien intentaría perseguir al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente. El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo.
Variantes Para complicar aun más la cosa, el narrador si acaba de decir "Pepas" y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir "Pepes", con lo que se cambiarían los papeles.

Reglas  
   

 

PELEAS DE GALLOS
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante.
Material Una pañoleta por jugador
Organización  
Desarrollo Parecido al anterior, se marca o delimita también un campo, se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las pañoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda, lógicamente no vale atársela a la correa ni a la hebilla de los pantalones). También quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la pañoleta.
Variantes Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competición por liga o eliminatorias individuales
Reglas  
   

 

PELEAS DE GALLOS POR EQUIPOS
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante.
Material Una pañoleta por equipo.
Organización  
Desarrollo Similar al anterior, pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante. El ultimo llevara cogida la pañoleta a su espalda y el primero será el único que pueda quitárselo al equipo rival. Gana quien antes quite la pañoleta al equipo contrario.
Variantes Aquí nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. Ojo, que no vale caerse, hacerse daño, lastimarse, romperse nada ni salir disparado por los aires.
Reglas  
   

 

SUMO
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante
Material Ninguno.
Organización  
Desarrollo Se trata del antiguo arte de lucha japonés, hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la única ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias formas sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies
Variantes Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia física. También se pueden organizar una liga o un mini campeonato.
Reglas  
   

 

STOP
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante
Material Ninguno.
Organización  
Desarrollo Un jugador paga y deberá pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitución del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra "STOP" y deberá quedarse inmóvil en el sitio con los brazos en cruz. Así pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.
Variantes No valdrá que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro.
Reglas No hay un límite de participantes
   

 

LOVE
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante
Material Ninguno.
Organización  
Desarrollo Juego similar al anterior, pero en vez de decir "Stop" para que no te pillen se dice "LOVE" y para salvarlo deberá darle un beso un jugador del sexo contrario.
Variantes Ninguna.
Reglas No hay un límite de participantes
   

 

TORITO EN ALTO
Medio Pista, calle, campo
Edad De 7 - 8 años en adelante
Material Ninguno
Organización  
Desarrollo Muy parecido a los dos anteriores, uno pilla y para evitar ser tú el que pagues, podrás estar a salvo en cualquier lugar que esté en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio, de forma que tus pies no toque el suelo.
Variantes  
Reglas Ojo con jugar en sitios públicos (entiéndase un autobús, tren o metro), podría provocar el enfado de alguna persona.
   

 

SIGUE, SIGUE, QUE LLEGAMOS
Medio Pista, pabellón
Edad A partir de 13 años
Material Caja, picas, cuerdas
Organización Grupos de 7 u 8 jugadores
Desarrollo 4 a un lado y el resto al otro. De esos 4, uno se sienta sobre el cartón, agarrando un extremo de la cuerda, mientras el resto van cambiando las picas para que el cartón vaya rodando sobre éstas y así consiga desplazarse.
Variantes Se amplía la distancia.
Reglas Que la caja ruede y avance por las picas. Ganará el equipo que llegue primero.
   

 

ESPACIO OCUPADO
Medio Pabellón, calle, playa, parque
Edad A partir de 8 años
Material Compañeros
Organización Grupal
Desarrollo Se delimita un espacio donde tendrán que trotar dentro de él. Cuando el animador diga ¡ya!, tienen que ocupar todos los espacios sin que queden huecos.
Variantes Cuando estén parados, el animador dará una palmada y se tendrán que cambiar sin hablar.
Reglas Se dará 5 segundos para ocupar el espacio.
   

 

 

LA CAZA DE AROS
Medio Pabellón, pista, parque
Edad A partir de 10 años
Material Compañeros, aros
Organización Individual
Desarrollo 2 ó 3 llevarán un aro cada uno. Consiste en un pillar, pero para coger a alguien tiene que meter el jugador en el aro. Una vez cogido, cogerá un aro y se unirá a los que la quedan
Variantes En poco espacio
Reglas No vale salirse del aro. No vale tirar el aro.
   

 

 

LA RED
Medio Agua, pista, campo, parque
Edad A partir de 10 años
Material Compañero
Organización 2 grupos abundantes
Desarrollo Un grupo hace de red, formando un círculo y el otro se sitúa dentro. Los de dentro tendrán que salir de ahí.
Variantes Hay que salir por arriba, sin bucear
Reglas Ganará el equipo del que consigan escapar más integrantes de la red en un tiempo determinado.